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Quien me puede decir 5 juegos grandes con sus caracteristicas?

Quien me puede decir 5 juegos grandes con sus caracteristicas.

En resumen

1) la destrucción del telégrafo : Elegir un camino que atraviese el bosque. Marcar de manera visible varios árboles cercanos al camino y situados a lo largo de él (son los postes de la línea telegráfica) Los jugadores se dividen en dos grupos : Los atacantes y los defensores.

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Sandra49
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1) la destrucción del telégrafo : Elegir un camino que atraviese el bosque.

Marcar de manera visible varios árboles cercanos al camino y situados a

lo largo de él (son los postes de la línea telegráfica) Los jugadores se dividen en dos grupos : Los atacantes y los defensores.

Estos últimos serán el doble de integrantes

que los atacantes.

Los defensores, controlarán la línea de telégrafos que se extiende a lo largo del tramo de camino acotado, y, fuera

de del camino, se esconderán los asaltantes, los cuales, tienen como misión "volar" la línea de telégrafos, colocando

alrededor de la tercera parte de los postes telegráficos una pañoleta anudada ( o un trozo de cinta aislante).

Los defensores, pueden enviar avanzadillas para ver los movimientos del "enemigo", atacarles por sorpresa, .

. . ,

pero, teniendo en cuenta que sólo pueden atacar a los asaltantes, o defenderse de ellos si se encuentran en mayor

número que ellos en ése momento del ataque, pues en caso contrario habrán de retirarse y esperar refuerzos.

Los asaltantes son eliminados con sólo ser tocados por los defensores, venciendo unos u otros, según logren o no

los atacantes su objetivo en un tiempo predeterminado.

2)la patrulla fugitiva :

Un equipo de varios jugadores (la patrulla fugitiva), sale el Sàbado por la tarde hacia un destino que sólo el

director del juego conoce.

Durante esa noche y el día siguiente llevan una vida normal : cocinar, abastecimiento,

excursión, etc.

Como sabe que son buscados, la patrulla fugitiva debe evitar todo lo que pueda suponer una pista para

sus perseguidores.

Así aprenderán que un acampador no deja huella.

Los fugitivos pueden hacer toda clase de falsas

señales.

El domingo por la mañana, los demás jugadores (por lo menos el doble de los fugitivos), salen en busca de los

fugitivos, en grupo o por patrullas.

Pudiendo usar toda clase de medios para localizarlos (señales, ciclistas, etc.

) con

el fin de buscar su emplazamiento y hacerlos prisioneros.

Los fugitivos no pueden hacer prisioneros, ni usar de la fuerza para no dejarse coger.

Pueden escaparse siempre

que no estén cercados.

Tienen que llevar consigo todo el material.

A una hora fijada de antemano acaba el juego.

Si la patrulla fugitiva no ha sido encontrada, es la ganadora.

Entonces señala su emplazamiento por todos los medios posibles y se reúnen todos los jugadores

3)la marcha vigilada : Los jugadores se dividen en dos grupos : Los "exploradores" y los "nativos" ( el nº de estos será la tercera parte del

nº de exploradores).

Todos los jugadores (exploradores y nativos) llevan una pañoleta colgando de la parte trasera del

cinturón.

Los "exploradores" avanzan por el bosque.

El director del juego marca el paso.

La marcha del grupo es

vigilada por los "nativos", que se esconden para no ser vistos.

Todos los participantes conocen de antemano cual es el

lugar de destino final de la marcha.

Durante el recorrido, el director del juego realizará 4 operaciones que sólo él

conoce : Pintará una X con tiza en un árbol, en otro momento leerá a los presentes una poesía en voz alta, más tarde

enterrará una naranja a la vista de todos y, finalmente, realizará una fotografía al grupo de exploradores utilizando una

cámara ficticia (mientras alguna de estas "actuaciones" tiene lugar, todos los exploradores se encontrarán junto al

director del juego.

Durante el recorrido, los "exploradores" pueden organizar escaramuzas para atrapar a algún nativo

que se encuentre por los alrededores, los cuales no podrán defenderse, sólo huir, pero, si en ese encuentro los nativos

son más en número, los exploradores habrán huir sin poder defenderse y pedir refuerzos, pues serán los nativos los

que intenten eliminar a algún explorador quitándole la pañoleta.

Explorador o nativo muerto se une a la marcha, y no puede participar del juego.

Nativo "muerto" vale 10 puntos.

"Actuación" del director del juego, vista por los "nativos" (cualquiera de ellos) vale para ellos 15 puntos.

Vence el

bando que al final del juego más puntos sumó.